Quand les jeux vidéo sont-ils nés? Une question simple, mais la réponse ne l’est pas. Et cela pour une bonne raison : personne ne sait très bien où commence et où s’arrête le jeu vidéo. Un jeu sur téléphone portable, est-ce un jeu vidéo ? Et sur Gameboy ? Et les jeux sur le web : où s’arrêtent les petits jeux en Flash, et où commencent les vrais jeux on line ? Querelles d’experts ? Pas si sûr, car le problème devient carrément gênant quand on remonte dans le temps. Et là, il ne s’agit plus seulement de l’amour des bonnes définitions pour les bonnes définitions mais, très tôt, d’une question très concrète de gros sous. Un tribunal américain fut ainsi saisi dès 1972 de la délicate définition de savoir ce qu’était un jeu vidéo, lorsque les avocats de Magnavox accusèrent Nolan Bushnell, le fondateur d’Atari, d’avoir copié leur idée. « Pas du tout ! » rétorquèrent les avocats d’Atari, « et d’abord l’idée de Magnavox ce n’est pas Magnavox qui l’a eue, d’autres l’ont réalisée avant ». Et les juges de devoir se pencher sur la question de savoir où commence et où finit l’existence des jeux vidéo. On verra plus loin leur réponse.
Mais à la différence des grands aventuriers du XIX° siècle à la recherche des sources du Nil, l’explorateur des origines du jeu vidéo s’engage dans une quête sans fin. S’il remonte la filière des jeux sur ordinateurs, il va insensiblement, quelque part dans les années cinquante, passer de l’histoire des jeux à celle de d’informatique; bien vite sa machine à remonter le temps fera cliqueter les premières machines à calcul, à écrire, il rencontrera la folie des automates dans l’Europe du XVII° et du XVIII° siècle, et il risque de se retrouver sans crier gare quelque part dans la Chine antique ou dans les jeux du cirque romains, sonorisés par une « hydraule », première machine à musique. Trop loin ? A force de suivre le fil informatique on perd en effet celui du jeu. Notre explorateur devra alors revenir à son point de départ et repartir à zéro en oubliant l’informatique pour se concentrer sur le jeu. Il suivra un chemin différent, rencontrant les premiers jeux électroniques domestiques dans les années soixante, puis remontant le cours de l’histoire des jeux de cafés, de casinos, ou de tripots. Il franchira allégrement la barre du XX° Siècle, se rendra dans la Californie du Far West pour la naissance des machines à sous, puis retrouvera les traces des automates, et finira par retrouver les jeux antiques, les dés, le go, les échecs. Trop loin à nouveau? Alors certaines histoires des jeux vidéo décident prudemment de tout faire commencer par le premier succès commercial : celui de Pong, en 1972. Mais Pong est tout le contraire d’une génération spontanée, et l’ironie de l’histoire fait que ce fameux « premier jeu vidéo » a également été le premier à faire l’objet d’un procès pour contrefaçon d’idées antérieures. Et à le perdre. Il y avait donc quelque chose avant. Force est de constater qu’il n’y a pas eu de « big bang » marquant l’aube des jeux. En fait les jeux vidéo sont nés plusieurs fois.
Car ils sont une riche synthèse et pas seulement les enfants de la micro-informatique, hérédité à laquelle on les réduit le plus souvent et qui ne permet pas de comprendre par exemple, par quel miracle Nintendo, fabricant de jeux et de jouets, et qui n’avait absolument rien à voir avec l’informatique, est devenu le leader mondial de cette activité. Ni comment les jeux ont pu connaître un énorme succès mondial plusieurs années avant l’apparition des micro-ordinateurs. Ni encore pourquoi la première console de jeu n’avait rien à voir avec un ordinateur, elle qui ne comprenait ni processeur, ni mémoire, ni logiciel ? Ni enfin pourquoi une persistante mauvaise réputation colle aux basques des jeux vidéo, alors que d’une manière générale l’informatique est associée aux idées d’intelligence, de communication et de progrès.
C’est qu’à défaut de connaître la date exacte de la naissance, l’inspecteur doit mener alors son enquête en suivant plusieurs pistes.
Les jeux vidéo, fils du nucléaire militaire américain ?
Selon la plupart des auteurs américains, les jeux vidéo sont nés en octobre 1958, à Upton, dans l’Etat de New York. Le bébé s’appelait « Tennis for Two » et proposait, comme son nom l’indique, une partie de tennis, vu de profil. Sur le petit écran circulaire d’un oscilloscope commandé par un ordinateur, il s’agissait de renvoyer une espèce de comète laiteuse, figurant la balle, au-dessus d’un trait vertical représentant le filet. L’ensemble évoquait l’esthétique rugueuse de Métropolis, mais adoucie par le joyaux bordel du laboratoire du professeur Tournesol, et ce n’était pas un hasard. Car William A. Higinbotham , l’auteur de « Tennis for Two », était chercheur dans le laboratoire de recherches nucléaires du Brookhaven Institute à Upton. En 1958, en pleine guerre froide et de psychose d’attaques atomiques, ces laboratoires souffraient de ce qu’on appellerait pudiquement plus tard un « déficit d’image ». Ils organisaient donc des journées portes ouvertes dans le but de rassurer la population locale, mais avec des résultats mitigés compte tenu de l’ennui profond qui saisissait vite les visiteurs du laboratoire. Higinbotham eut donc l’idée de montrer que les ordinateurs pouvaient aussi être amusants et … interactifs. Le succès fut au rendez-vous, monopolisant l’attention des visiteurs, et l’opération reconduite l’année suivante. Mais l’installation fut ensuite démontée et Higinbotham n’eut pas l’idée de déposer un brevet. Toutefois, une douzaine d’années plus tard, «Tennis for two» fut réexhumé à l’occasion de la plainte de Magnavox contre Atari, accusée de plagiat par la firme qui vendait la première machine de jeux électroniques grand public, l’Odyssey. Il s’agissait, pour les avocats d’Atari, de prouver que Magnavox n’avait rien inventé puisqu’un système équivalent avait été présenté au public longtemps auparavant. Mais les juges américains finirent par décider que la création de Higinbotham ne présentait ni ambition ni viabilité commerciale et donc ne pouvait servir d’argument pour contester le brevet de Magnavox. Bien qu’au fond Willy Higinbotham ait été du même avis que les juges – il considérait que son idée était « trop évidente » pour être brevetable – l’histoire des jeux vidéos en a décidé autrement et on trouve aujourd’hui des dizaines de sites qui rendent hommage à l’auteur de « Tennis for two », décédé en 1995 à l‘âge de 84 ans.
Les jeux vidéo, enfants de l’industrie du jeu et des jouets ?
Plus sympathique qu’une origine liée à la bombe atomique, on peut suivre également la piste de l’évolution de l’innocente industrie des jeux et jouets. Ce domaine est à la fois particulièrement ancien, si l’on songe aux jeux de dés, d’osselets, aux jeux d’échecs ou de go, tous vieux de plus de deux millénaires, et relativement récent en tant qu’industrie.
Cette filiation est surprenante quand on se souvient des lamentations des industriels des jouets traditionnels, victimes des jeux vidéo. Comment auraient-ils pu engendrer, eux, leur pire ennemi ? Pourtant dès sa naissance au tournant du XX° siècle, l’industrie du jouet s’est plutôt précipitée vers les nouvelles technologies de l’époque. C’est l’essor de l’attention accordée aux enfants, dans la bourgeoisie montante du XIX° siècle qui suscita l’apparition d’éditeurs de jeux, d’abord avant tout des imprimeurs de cartes, en Europe, aux Etats-Unis et au Japon. Nintendo par exemple est née en 1889 et se contenta longtemps d’imprimer des cartes Hanafuda, les cartes de jeux traditionnelles au Japon. Parallèle à l’apparition d’une littérature pour la jeunesse, l’industrie des jeux se limita dans un premier temps à des productions simples (jeu de l’oie, jacquet, marelles, poupées) puis, surtout aux Etats-Unis se diversifia avec des produits de plus en plus complexes : jeux de construction, nouveaux jeux de plateau comme le Monopoly, trains électriques, etc.
L’industrie du jouet s’intéressa ainsi dès le début à l’automobile. Et pas seulement pour fabriquer des voitures à pédales ou des modèles réduits. La firme américaine Ives proposait dès 1908 un circuit automobile mécanique sur lequel une voiture se déplaçait sur des rails. Märklin en Allemagne, puis surtout l’anglais Woodland en 1935 amélioreront le système, avec l’invention des pistes à fentes (slot cars). Les trains électriques et les circuits de voitures seront ensuite le point d’entrée de la toute jeune électronique au cœur même de l’industrie du jouet, à côté des innombrables robots-jouets, de plus en plus perfectionnés, qui vont se multiplier dès les années cinquante. Dans la décennie suivante, la démocratisation du transistor permettra l’incorporation de circuits électroniques de plus en plus perfectionnés dans les jouets : poupées parlantes, animaux « intelligents » ancêtres des modernes chiens-robots, jeux de plateau en version « électronique » comme la bataille navale, ou d’innombrables types de quizz électroniques. A la fin des années soixante les grandes firmes du jouet ont ainsi fait le lit des jeux vidéo, en transformant en profondeur le très dense réseau de distribution que constituaient les magasins de jouets. Cette mutation – douloureuse – va bousculer un commerce traditionnel de petits magasins tenus par des vieilles dames en un système de distribution capable de gérer des problèmes nouveaux allant de la vente de piles électriques à l’exégèse de notices de jouets de plus en plus complexes. Plus tard Atari, puis Nintendo, n’auront plus qu’à se glisser dans ces traces.
L’industrie du jouet traditionnel ne se privera d’ailleurs pas de faire de nombreuses tentatives dans le domaine du jeu vidéo, à commencer par Mattel (Barbie), à l’époque la plus grande firme du secteur. Mais les échecs seront retentissants dans ce secteur sans doute trop nouveau des consoles de jeux. A une exception près – mais quelle exception ! – celle de Nintendo. Au total, l’industrie du jouet peut donc revendiquer de ne pas s’être penchée les mains vide sur le berceau des jeux vidéo : elle a apporté ses clients, son réseau de distribution, beaucoup de ses idées et c’est de ses rangs que sortit la firme dont le nom devint un jour synonyme de jeu vidéo.
Les jeux vidéo, nobles enfants tardifs du jeu d’échecs ?
Dès le 18° siècle, l’idée d’une machine à jouer aux échecs donnera lieu à toute une série d’expérimentations, dont la fameuse supercherie imaginée par le baron hongrois Kempelen en 1769 : un automate représentant un Turc, suffisamment gros pour qu’un véritable joueur d’échec de petite taille puisse se cacher à l’intérieur. Une célèbre partie aurait même opposé ce faux automate à Napoléon 1er. Le XIX° siècle entretiendra le projet d’une machine à jouer aux échecs, mais sans pouvoir le concrétiser. On attribue ensuite l’écriture en 1950 du premier programme d’échecs à Alan Türing, un des plus brillants mathématiciens de son temps, et qui partage avec John Von Neumann la paternité de l’informatique. Génie extrêmement discret, il avait été mis à contribution par l’Intelligence Service pour casser le code de l’Enigma, la machine à coder allemande, si sophistiquée que quand Türing réussit, les Allemands continuèrent à l’utiliser, ne pouvant croire qu’un être humain ait pu en percer le secret. C’est à cet exploit que les Alliés doivent d’avoir gagné la bataille de l’Atlantique contre les sous-marins nazis. Türing fut invité par Von Neumann a traverser, comme lui, ce même Atlantique pour travailler à ses côtés. Mais quand il compris que Von Neumann ne lui destinait qu’un rôle subalterne, il préféra rester en Grande-Bretagne pour contribuer notamment à l’apparition de l’informatique britannique, qui grâce à lui devint tout-à-fait comparable et même par certains aspects en avance sur l’américaine. Cependant son pays ne lui fut pas reconnaissant. En 1952 il fut arrêté en tant qu’homosexuel et soupçonné d’espionnage. L’accusation était dénuée de fondement mais s’appuyait sur la psychose créée par la découverte d’un réseau de chercheurs travaillant pour la défense et pour les Soviétiques, parmi lesquels plusieurs homosexuels. Türing se suicida quelques mois plus tard en injectant de la strychnine dans une pomme. Entre-temps il avait écrit ce qu’on peut considérer comme le premier programme de jeu informatique, un jeu d’échecs, écrit en 1950 et qui fonctionna en 1953, peu de temps avant son suicide.
Toutefois il fallut attendre 1977 et le Chess Challenger de Fidelity Electronics pour qu’un jeu d’échecs électronique soit proposé au grand public. Soit cinq ans après Pong et la sortie de la première console de jeu, une éternité dans ces années soixante-dix où les innovations technologiques semblaient se succéder à un rythme ininterrompu. On oublia donc que, même si les jeux d’échecs avaient rejoint tardivement la panoplie des jeux électroniques, après une avalanche de titres beaucoup moins ambitieux intellectuellement, c’était bel et bien à eux qu’avaient pensé les premiers cerveaux, et non des moindres, à se poser la question : peut-on jouer avec un ordinateur ?
Les jeux vidéo, bâtards des tripots, des casinos et autres lieux de perdition ?
On le sait, dans l’Ouest américain du XIX° siècle, la main d’œuvre était rare, malgré l’immigration, d’où un succès rapide des innovations qui automatisaient des taches de routine. Ce qui était vrai dans les champs (la moissonneuse, le tracteur) l’était aussi dans l’industrie de la distraction. La dernière décennie du siècle verra donc une floraison d’innovations dans le domaine du loisir mécanique : les bandits manchots, les poker mécaniques, avant les jukeboxes, se répandent très rapidement dans les grandes villes américaines, traversent l’Atlantique puis le Pacifique. Plus tard, la prohibition d’une part, l’électromécanique de l’autre, seront dans les années vingt les deux moteurs d’un nouvel essor de ce véritable système technique, celui des « slot machines » ou « coin operated games », mots sans équivalents en français, l’expression « machine à sous » ne désignant en général que les machines de casino.
A partir des années trente, les machines à sous commencent à utiliser des dispositifs électromécaniques. Le premier billard électrique, le Bally Hoo sera lancé en 1931. Mais il s’agit encore d’un dispositif rudimentaire : le tilt est inventé en 1934, le bumper en 1937 mais il faudra attendre le Humpty Dumpty de Gottlieb en 1947 pour voire apparaître le flipper, dispositif qui donnera son nom à l’appareil en France. Dès les années soixante, les flippers sont déjà des systèmes électroniques complexes, même si l’imagination de leurs concepteurs est encore bridée par la fragilité et le coût des lampes. Une décennie plus tard, les transistors et les circuits intégrés feront sauter ce verrou. Les machines à sous, à partir de 1964 et la « 21 » de Nevada, deviendront électroniques et les flippers commenceront à proposer les prémisses de scénarios interactifs : le score ne dépend plus seulement des actions immédiates du joueur mais, par exemple, de l’ordre dans lequel il les a accompli. Cette complexité finira par atteindre ses limites au début des années quatre-vingt quand la lecture de la notice collée sur le flipper s’avérera indispensable et nuisible au chiffre d‘affaires. Il n’empêche que les premiers jeux d’action-réflexion populaires ont bel et bien été les flippers.
C’est dans cette filiation que va s’inscrire le succès de Pong !, installé en 1972 dans un café, puis très vite vendu à la plupart des salles de jeux américaines. En France, en 1974, on le trouvait à la Foire du Trône, dans des bowlings, et dans quelques cafés branchés, mais plus branchés sur la double comptabilité et les fermetures administratives à répétition que sur la high tech.
Au début des années soixante-dix les flippers et les juke-boxes sont omniprésents. A l’inverse, les vidéo pokers et autres bandits manchots sont généralement très réglementés. Toutes sont exploitées suivant le même modèle économique : les machines sont fabriqués par de petites firmes spécialisées, vendues à des grossistes qui les louent ensuite aux gérants des cafés ou salles de jeu. Le client, lui, paie en liquide. Ce qui est très pratique pour une face plus obscure de la filière, où se mêlent fraude fiscale et dessous de table, infractions à la réglementation des jeux d’argent et racket. Suivant les pays, et parfois les régions, la face obscure de l’industrie des jeux automatiques est plus ou moins contrôlée. Mais elle est n’est jamais absente. Et cela d’autant plus que les lieux où l’on utilise ces machines ont souvent d’autres activités elles-mêmes plus ou moins légales : trafics de drogue, prostitution, etc.
On le voit, alors même que l’ordinateur balbutie encore, les tenanciers de tripots, de casinos ou plus simplement les cafetiers ont déjà inventé trois des principaux traits du jeu vidéo moderne : un modèle économique (le paiement à l’acte ou « pay per play ») qui restera longtemps dominant dans le jeu vidéo aux Etats-Unis et au Japon , l’exploitation du désir ou de la contrainte de devoir jouer seul, faute de partenaire disponible, et enfin … la mauvaise réputation.
Il est utile aujourd’hui en effet de ne pas oublier que les jeux vidéo ont, pour ainsi dire génétiquement, un pied dans ce qu’on appelait il y a un siècle la « mauvaise vie ». Or, dans l’histoire naïve des jeux vidéo, celle que les professionnels ou les joueurs cultivés aiment se raconter, revient toujours le sentiment d’injustice des (mauvais) procès faits au domaine. Pour eux, les jeux ne sont que l’innocent croisement de deux univers dont l’image est excellente : la haute technologie et Hollywood. Pourtant les jeux vidéos sont, aussi, nés dans les arrières salles des tripots, inventés, fabriqués et distribués par des firmes spécialisées (Taito, Sega, Capcom, Midway, Atari même) qui étaient bien obligées de considérer que l’argent n’a pas d’odeur.
Les jeux vidéo, enfants de la télé ?
Là encore, la question peut surprendre. Quel rapport entre le journal de 20 heures ou Star Academy et les jeux vidéo ? Les chaînes de télévision ne considèrent-elles pas les consoles de jeu et le temps passé à y jouer comme une concurrence inquiétante? Et la télévision est synonyme de passivité, l’inverse de l’interactivité des jeux. Pourtant la télévision a dès le début voulu être interactive. N’était-elle pas née dans les laboratoires d’entreprises de télécommunications ? Ce n’est qu’ensuite qu’elle a abandonné ce projet, devant le succès plus que suffisant de formules plus simples à mettre en œuvre. Mais, à ses débuts, on pensait que la télévision serait bidirectionnelle et interactive, il y a même un Tex Avery (Future TV – 1950) là-dessus. Les émissions interactives, couplant télévision et téléphone étaient régulières dès les années cinquante. Et ce n’est pas par hasard que le leader mondial des jeux vidéo en 2004, avec la Playstation 2, s’appelle Sony, une firme dont toute la carrière est liée à l’audiovisuel. Mais il y a surtout l’histoire de Ralph Baer. C’est d’ailleurs à ce dernier que les jeux vidéo doivent leur nom.
Juif né en 1922 en Allemagne, Ralph Baer et sa famille fuient le nazisme pour les Etats-Unis en 1938. En 1951, jeune ingénieur chez Loral, un petit fabricant de téléviseurs, la firme lui demande de travailler sur la définition du poste de télévision du futur. Il propose d’inclure dans les spécifications le fait que l’on puisse jouer avec ce téléviseur. Mais comme il ne peut pas expliquer comment le faire, il n’est pas suivi. Déçu, il quitte Loral l’année suivante et finit par rejoindre en 1958 (l’année de la démonstration de Higinbotham) Sanders Associates, une firme d’électronique travaillant pour l’armée notamment dans le domaine des radars. Il gravit rapidement les échelons de la hiérarchie de cette société dont il dirige le département recherche et développement dès le début des années soixante. A partir de l’été 1966, il noircit quelques notes et commence à développer des prototypes, dont surtout un jeu de ping-pong. Le jeu est prêt en novembre 1967 et le premier brevet pour un jeu vidéo est déposé le 15 janvier 1968. Mais il faudra presque deux ans de démonstration du prototype, la « brown box », pour rencontrer tous les fabricants de téléviseurs et qu’enfin l’un d’entre eux, RCA, se décide, puis se ravise. En juillet 1970, c’est Magnavox qui saute le pas et rachète à Sanders Associates la totalité des brevets relatifs au projet. La fabrication de l’Odyssey, c’est le nom commercial que prendra le prototype, commence en 1971 et les premières publicités sortent en mars 1972. En version de base, pour 100 dollars, douze jeux sont proposés, dont le ping-pong, le tennis, le ski, un jeu du chat et de la souris qui inspirera plus tard Pacman, le football américain et le hockey sur glace, et, naturellement, un jeu de casino. En option, pour 25 dollars, avec une carabine jouet, on peut accéder à quelques jeux de tir, dont un « Shootout » prémonitoire. Dès 1972, des petits malins trouvent même une astuce qui préfigure les futurs « cheat codes » (les triches) des jeux vidéo d’aujourd’hui: comme la carabine n’est qu’une cellule photoélectrique en forme de fusil, il suffit de viser une ampoule électrique pour marquer des points. Un paquet de six jeux supplémentaires est proposé pour 6 dollars de plus, car l’Odyssey était « programmable » en enfichant des cartes. Il faudra près de dix ans aux futures consoles pour retrouver cette idée de la console avec des cartouches interchangeables. Les jeux sont en noir et blanc mais des caches d’écran en couleur sont proposés, à poser sur l’écran de la télé pour donner une meilleure illusion. Cependant, conçue avant l’invention, en 1971, du microprocesseur, la console ne ressemble en rien à celles qui vont lui succéder. Contrairement à celles-ci, elle n’a en fait aucune parenté avec l’ordinateur. Il n’y a ni processeur, ni mémoire, ni programme. L’Odyssey était technologiquement très proche d’un flipper, la mécanique en moins, elle était fondée sur des composants discrets et ne comportait que 40 transistors. Les « cartouches » étaient de simples contacts qui connectaient des modules préexistants. Au fond, l’Odyssey ne savait faire qu’une chose : afficher une ligne au milieu de l’écran et faire bouger une boule. Elle était livrée avec des petits carnets pour noter les scores, qui n’étaient pas gérés par la machine. D’ailleurs les règles des jeux non plus n’étaient pas gérées et les grands frères avaient toute latitude pour tricher impunément contre leurs petits frères. C’était l’ultime représentante de la technologie analogique, et c’est d’ailleurs pour la distinguer des jeux sur ordinateurs que des commentateurs, et Ralph Baer lui-même, vont parler à son sujet de « jeu vidéo », par opposition aux jeux d’ordinateurs. De cette filière technologique agonisante, seul le nom restera, mais porté par les rivaux.
Baer note ironiquement sur son site Internet (www.ralphbaer.com) que le 24 mai 1972, un certain Nolan Bushnell signera le livre d’or d’une démonstration de l’Odyssey en Californie et y jouera au jeu de Ping-Pong. Quelques mois plus tard sortait, en salles d’arcade, le jeu Pong. Mais si Pong semble bien avoir été très inspiré des réalisations de Higinbotham et de Baer, et bien qu’en apparence il s’agisse de la même chose à l’écran, la machine de Bushnell appartenait à un tout autre univers technique, celui de la micro-informatique. Par exemple, innovation fondamentale, elle gérait les scores.
L’Odyssey, en avance sur son temps du point de vue du marché, mais dinosaure technologique, ne sera pas un succès. La console se vend rapidement à 100.000 exemplaires en 1972, puis ne pourra que doubler ce résultat au cours des deux années suivantes. Elle cesse d’être exploitée en 1974, malgré des exportations qui débutent en Allemagne et en France. Aux limitations techniques du système, s’ajouta la croyance qu’elle ne marchait qu’avec un téléviseur Magnavox, croyance alimentée il est vrai par le fait que l’Odyssey n’était vendue que dans le réseau de la firme. Mais Baer avait eu, en 1951, une idée très en avance, et la chance, vingt ans après, de la mettre en oeuvre.
Les idées de Baer étaient le pendant industriel des explorations de l’artiste coréen Nam June Paik, qui proposait en 1963 dans son installation « 13 distorted TV sets » de prendre le pouvoir sur la télévision en détournant le téléviseur de son usage unidirectionnel. Les années soixante, apogée d’une télévision autoritaire, secrétaient ainsi le désir et la satisfaction d’écrire dans le téléviseur, un désir d’interaction même simple pour rompre la chape de plomb des messages toujours venus « d’en haut ». Et c’est sans doute en raison de la puissance de ce désir que les jeux sur ordinateur (computer games) ont été plus connus ensuite sous le nom au fond étrange aujourd’hui de jeux vidéo (video games).
Les jeux vidéos, enfants de la liberté des campus américains des sixties ?
Le premier « vrai » jeu vidéo, conçu pour être un jeu, et joué par des milliers de personnes fut un détournement, on dirait aujourd’hui un abus de bien social. Cela s’est passé au cours de l’hiver 1961-1962 sur le campus du MIT et tout a commencé avec une mini-révolution technique, celle du mini-ordinateur. La firme DEC (Digital Equipement Corporation) proposa en 1961 une machine qui rompait radicalement avec les lourdeurs de l’informatique traditionnelle. Le PDP 1 coûtait dix fois moins cher que ses prédécesseurs (120.000 dollars tout de même), ne nécessitait pas de système d’air conditionné pour le refroidir et ne demandait qu’un seul opérateur. C’était presque un ordinateur individuel. Un système qu’on pouvait utiliser seul, avec un écran ? Il n’en fallait pas plus pour donner des idées à trois étudiants privilégiés du MIT. Stephen Russell, Martin Graez et Wayne Wiitanen, bientôt rejoints par d’autres, écrivirent donc Spacewar ! le premier véritable jeu sur ordinateur. Spacewar ! fut utilisé pendant plus d’une dizaine d’années et on trouve encore facilement sur le web des émulateurs qui en proposent de fidèles reproductions. Nourris de science-fiction, Stephen Russell et ses compagnons inventèrent un jeu spatial opposant deux joueurs dans lequel chaque fusée devait tirer des torpilles sur son adversaire, tout en se déplaçant autour d’une étoile dont le champ de gravité était simulé par le programme. Dans des versions ultérieures, un véritable planétarium fut ajouté. On jouait à l’aide de manettes bricolées, ancêtres des manettes de consoles de jeux.
Spacewar ! fut très rapidement un jeu culte sur les campus américains, connu de tous les étudiants en informatique. DEC incorpora même le programme dans la mallette de démonstration de ses commerciaux. Il fut bientôt disponible sur chaque PDP1 ou presque. Et c’est en voyant ce programme sur le campus de l’Université d’Utah que Nolan Bushnell, futur fondateur d’Atari, eut la première idée de ses projets futurs.
L’informatique avait à l’époque la réputation d’une discipline bureaucratique, voire militaire. Dans le contexte des campus contestataires des années soixante, détourner le centre de calcul pour jouer à Spacewar ! , apparaissait aussi comme un acte réjouissant de résistance au système. La contre-culture informatique qui naquit à cette époque, avec par exemple le fanzine Personal Computing, et qui donna naissance quelques années plus tard à la micro-informatique, n’avait guère d’autres exemples que Spacewar ! à proposer pour un usage individuel des ordinateurs. Et c’est donc dès cette époque, avant même l’ère des succès commerciaux, que les jeux d’ordinateurs furent associés à la culture des « hackers », mêlant piratage, discours sur la gratuité, et pratiques de fils de riches : jouer à Spacewar ! était certes gratuit pour le joueur mais l’heure de jeu coûtait environ 300 dollars à l’université, donc à la collectivité.
Toujours est-il que Steve Russel est souvent présenté comme l’auteur du premier véritable jeu vidéo, et qu’il a quelques arguments à faire valoir à ce titre.
Sept naissances, des dizaines de pères, connus ou inconnus, le bébé jeu vidéo ne manque pas de demandes de reconnaissance en paternité. Et si l’on étudie aujourd’hui son ADN, on retrouve bien les traces de chacun. Il doit beaucoup à l’ordinateur (Türing, Higinbotham, Russell), mais il se joue surtout sur des téléviseurs (Baer). Les marchés et les modèles économiques des années soixante, ceux des magasins de jouets et ceux des salles d’arcade, sont toujours dominants. Il est donc amusant de noter qu’en vrac, tous les ingrédients étaient déjà réunis au milieu des années soixante : la console (Baer 1966), les manettes de jeu (Highinbotham 1958, Russell 1962), les jeux électroniques à pièces de monnaie dans des salles spécialisées (Nevada 1964), les jeux de science-fiction et de sport, les jeux de tirs, les jeux de stratégie, les logiciels pour ordinateurs, le piratage. Mais justement, c’était en vrac. A chacun de ces prototypes il manquait quelque chose d’essentiel. Des programmes intéressants (Spacewar !, les jeux d’échecs) nécessitaient des matériels hors de prix. Au contraire, des machines abordables (L’Odyssey) ne proposaient que des jeux rudimentaires. Les fabricants de jouets utilisaient de plus en plus d’électronique, mais elle restait plaquée sur des produits vieillissants. Bref, à l’orée de 1972, tous les ingrédients étaient sur la table, mais il manquait le cuisinier et la recette. Cela aurait pu durer quelques années encore. Alors vint le microprocesseur. Et Nolan Bushnell.
Le premier cycle , de 1972 à 1978 : Pong, Pong et rien que Pong.
A partir de 1971 et de l’apparition du microprocesseur d’Intel, plusieurs dizaines d’équipes différentes se précipitèrent sur le nouveau circuit électronique à la recherche des premières applications domestiques de l’informatique, notamment pour tenter de proposer au grand public ce Space War ! qui enchantait les étudiants. C’est Nolan Bushnell, un jeune mormon entré à l’université d’Utah précisément en 1962 au démarrage de Space War, qui rafla la mise en passant à la postérité comme l’inventeur du jeu vidéo. Sa première idée était bien sûr de faire une version grand public de Space War !. Cependant Computer Space, sorti en 1971, le premier jeu vidéo commercial, fut vendu à 1500 exemplaires seulement par Nutting Associates, à destination des salles d’arcade. La machine était extraordinaire, rutilante, mais le jeu trop compliqué pour les patrons de bar et de salles de jeux. Mais le marché était né, encore embryonnaire mais suffisant pour attirer des financiers un peu gonflés.
Pourtant il fallait simplifier. Nolan Bushnell entreprit de développer un jeu de conduite automobile au sein de sa société nouvellement créée, Syzygy, mais les difficultés techniques rencontrées bloquèrent bien vite le projet. Bushnell chercha alors à maîtriser les problèmes (notamment d’interface) à partir d’un projet qu’il voulut le plus simple possible : il choisit le jeu de tennis, revenant ainsi sur les traces de Higginbotham et Baer. A la grande surprise des ingénieurs, le résultat de cet exercice de style ne fut pas un pensum aride. Chez Syzygy, tout le monde s’amusait à essayer ce qui devint Pong, ridiculement simple mais prenant. A la fin de l’été 1972, Nolan Bushnell installa le premier Pong dans un bar tenu par un ami. Le soir du premier jour, le téléphone sonna chez lui pour une mauvaise nouvelle : la machine était en panne. Accouru sur les lieux, Bushnell découvrit vite que la cause de la panne était le trop grand nombre de pièces coincées dans la machine. Le succès fut fulgurant. Très vite les salles d’arcade commencèrent à pousser quelques vieux flippers dans les arrière-salles pour faire de la place à ce qui devint une folie instantanée. Pong en salle d’arcades fut un triomphe immédiat. En 1973, Syzygy, renommée Atari en hommage au jeu de go, vendit 10000 exemplaires du jeu, puis 90 000 autres sous licence pour d’autres fabricants. Sans compter les copies illégales.
Mais quand Atari voulut proposer aux consommateurs d’acheter des jeux vidéos et non plus de les payer à l’usage, la réponse fut mitigée, malgré la sortie de la version console de Pong en 1974. Le jeu avait séduit des adolescents désireux de sortir de chez eux, et la console familiale était peut-être une fausse bonne idée, comme l’avait montré l’échec relatif de l’Oddyssey de Ralph Baer. En outre, à cette époque, le jeu était câblé dans les circuits, sans qu’on puisse le changer par un autre. Quand on en avait marre, il n’y avait plus qu’à jeter la console. Mais General Instruments avait proposé en 1976 une puce, l’AY38500, qui pour 5 dollars, comportait tout ce qu’il fallait pour gérer une console de jeu. A la fin de l’année, il y avait plus de soixante-dix marques qui proposaient une console. Trop nombreux sur un marché trop petit, les fabricants, malgré une succession de baisses de prix, réalisèrent des pertes énormes et abandonnèrent progressivement la partie. A la fin de 1976, Nolan Bushnell engagea des discussions avec Warner Communications qui souhaitait racheter Atari. L’affaire fut conclue quelques mois plus tard pour 28 millions de dollars. Un prix qui fut jugé très faible par la suite, mais c’était dans un contexte que les commentateurs économiques qualifièrent de « bain de sang ». Nolan Bushnell a expliqué plus tard à l’auteur de ces lignes que cette somme lui parut au contraire énorme, lui qui « venait de l’Utah, avec encore de la paille qui sortait de son col ». Et c’était la première des opérations financières qui formèrent ensuite la légende des fortunes nées à partir de rien dans l’informatique personnelle, avant Steve Jobs et Bill Gates.
En 1978, les survivants, Fairchild et Atari proposèrent des consoles « programmables » par des cartouches éditées séparément. Mais cela n’émut pas un public toujours récalcitrant, et les pertes s’accumulèrent. Fairchild et RCA, deux géants de l’électronique, durent jeter l’éponge. Bally, célèbre fabricant de flippers, fit une courte incursion sur le marché et dut plier bagages bien vite. La mode se déplaça vers ce qui sembla pendant deux ans représenter le vrai avenir des jeux vidéo, les petites machines portables à pile, spécialisées dans un seul jeu. Si ce marché ne tint pas ses promesses, il permit cependant l’entrée discrète d’un nouveau nommé Nintendo, qui s’y fit ses premières dents.
Une des premières causes de la première crise majeure des jeux vidéo était le manque de programmes, les possibilités de l’électronique n’étant pas relayées par une industrie de l’écriture des jeux à leur mesure. Il était plus facile de fabriquer des merveilles de miniaturisation que de trouver les moyens d’inventer des applications distrayantes. Mais la confusion du marché n’arrangeait rien. L’avenir des jeux semblait d’autant plus sombre que leur crise coïncidait avec l’arrivée d’une innovation qui semblait devoir les enterrer définitivement dans l’esprit du public, le micro-ordinateur. Coincées entre les petites machines portables et les micros, les consoles de jeu semblaient condamnées à n’avoir été qu’un de ces gadgets sans lendemain typiques des années soixante-dix, quelque part ente le disco et la planche à roulettes.
Le deuxième cycle, de 1978 à 1983, où le salut vient du japon.
Contrairement à la légende d’une Amérique inventive en matière de programmes mais pillée par les fabricants de matériels nippons, c’est du Japon que vint la créativité. En 1978, Konami entra dans le secteur des jeux d’arcade, et Taito, le leader japonais du secteur, fit de son Space Invaders la bouée de sauvetage du domaine. Les 20 000 exemplaires vendus aux salles de jeux américaines firent renaître l’espoir. Ce jeu n’était pourtant que la traduction archi-simpliste des promesses contenues dans le Space War de 1962. Un jeu de massacre élémentaire dans lequel le joueur devait démolir des rangées de vaisseaux « martiens » en s’abritant derrière des remparts friables. Au sommet du jeu, des soucoupes volantes dont la destruction était fortement récompensée venaient narguer le joueur. Simple comme l’œuf de Colomb. Mais personne d’autre auparavant n’était arrivé à transformer le jeu pour étudiant branché de Steve Russell en un succès populaire, et surtout l’immense succès du film « Star Wars » était passé par là. C’était en outre le premier jeu à proposer de véritables animations et à enregistrer les « high scores », les records des joueurs. Space Invaders fut un succès mondial, inspirant à sa suite Asteroïds (un vaisseau triangulaire doit détruire des astéroïdes à la trajectoire erratique), Missile Command chez Atari, et Defender chez Williams (l’un des trois fabricants de flippers classiques). Ce dernier jeu, commercialisé sur micro plus tard par Atari, mit à la mode le « scrolling horizontal », ou défilement latéral, c’est-à-dire la possibilité pour le vaisseau d’explorer un monde potentiellement infini défilant sur l’écran latéralement en fonction des impulsions du joueur. Jusque-là les premiers jeux confinaient le joueur dans un espace imaginaire étroit (le rectangle de Pong, le terrain de Break Out, le champ d’astéroïdes d’Asteroïds). Petit à petit les conventions du jeu d’action sur écran s’élaboraient.
Une autre firme japonaise, Namco, mit sur le marché Pac-Man, le premier jeu susceptible de conquérir un public féminin (avec notamment la version Ms Pac-Man). Ce jeu, très symbolique, avait comme héros un petit disque sympathique, fendu d’une bouche, poursuivi par des fantômes qu’il pouvait à son tour dévorer à condition de passer au préalable sur des pastilles disposées dans un labyrinthe. Dans le contexte guerrier des nouveaux jeux, Pac-Man fit figure de jeu non-violent, peut-être grâce à la parenté de son « héros » avec le rond souriant symbole de l’hédonisme cool californien.
Les nouveaux jeux nippons firent redémarrer le marché moribond des consoles. Atari avait sorti en 1978 une console de seconde génération, la VCS2600, qui devint LA machine de référence de ce second cycle. Elle reprenait l’idée de Fairchild qui, deux ans auparavant, avait sorti la première console à cartouches interchangeables, permettant de donner une seconde vie à la machine même quand on s’était lassé des jeux originaux. Les ventes d’Atari explosèrent jusqu’à 2 milliards de dollars en 1982, plus grâce à une intelligente politique commerciale d’achats de licences que grâce à sa créativité. A son zénith, la firme captait 80% du marché des jeux vidéo grand public (hors salles d’arcade), avec sa console VCS à 150 dollars et les jeux associés. Dans le film Blade Runner (1981) de Ridley Scott, Atari était présentée comme une multinationale dominant le monde. Le second, loin derrière, était Mattel, le géant du jouet (Barbie, GI Joe entre autres), qui avait lancé sa console Intellevision en 1980. A partir de 1982, la concurrence devint plus difficile avec l’entrée de Coleco, et son excellente console à bas prix. Surtout les micro-ordinateurs grand public, Tandy, Commodore, Apple, Sharp et Texas Instruments, voyaient leur clientèle croître fortement depuis 1980. Le secteur était mûr pour sa crise d’adolescence.
La première crise, celle de 1976-1978 qui avait clos le premier cycle, était avant tout une crise de créativité en matière de programmes. Celle de 1983 fut plus une crise du matériel. Du côté des programmes en effet, les fabricants avaient compris dès 1978 l’intérêt d’ouvrir leur technologie à des tiers de manière à accroître le nombre de jeux frais susceptibles d’attirer de nouveaux clients. De ce fait le secteur des programmes, c’est-à-dire les éditeurs de jeu, commença à se séparer du secteur du matériel. En 1979, la firme Activision a été la première à naître de cette émancipation économique des auteurs de programmes, suivie la même année par Sierra puis par Broderbund en 1980. Le second facteur poussant dans le même sens était l’arrivée des micro-ordinateurs, machines par définition ouvertes à des logiciels écrits par des tiers. Une petite firme à cette époque, Microsoft, le futur géant du logiciel, proposait déjà par exemple un jeu d’athlétisme (Decathlon) pour Apple 2. Cette émancipation des éditeurs de jeux donna de bons résultats et la création de nouveaux programmes, contrairement au cas de 1976, resta relativement forte lors de la seconde crise.
Le problème vint de la perte de rentabilité des fabricants de consoles. Une nouvelle fois trop nombreux, ils se lancèrent dans des séries de baisses de prix conduisant à des pertes considérables. En 1983, le montant cumulé des pertes des trois premiers fabricants américains, Atari, Mattel et Texas Instruments atteignit le chiffre astronomique de 1,5 milliard de dollars. Les quatre autres, Activision, Bally, Coleco et Milton Bradley étaient tous aussi en perte. Ces déficits contrastaient cruellement avec la santé florissante des fabricants de micro-ordinateurs.
Dans le même temps, les consommateurs furent troublés par ces baisses de prix successives qui venaient dévaloriser un achat récent et menacer sa pérennité. Un phénomène d’avalanche ruina complètement en deux ans un marché qui s’était rapidement construit dans la décennie précédente. Les ventes de cartouches tombèrent à un niveau ridicule. Les consoles furent peu à peu mises au placard. De toutes façons, la multiplication des micro-ordinateurs, plus puissants, plus polyvalents et de moins en moins chers, fit émigrer les éditeurs de jeux, et les clients, vers le nouveau domaine. Les fabricants anglais Sinclair (ZX 81 puis Spectrum), Oric et Amstrad (CPC 464 et 6128) trustèrent le marché européen, alors qu’aux États-Unis Commodore régnait avec son Vic 20 bientôt relayé par le C-64. La démocratisation du lecteur de disquettes, succédant aux lents et peu fiables magnétophones à cassettes du début, eut un effet d’une très grande portée : en permettant une augmentation considérable de la taille des programmes, elle libéra progressivement la créativité des auteurs.
Mais pour l’heure, les vendeurs avaient lâché la proie pour l’ombre. A son zénith, le marché des consoles avait été un véritable marché populaire, à la différence des micro-ordinateurs, plus prestigieux mais plus élitistes. Seuls les spécialistes voyaient dans les seconds les successeurs des premières, alors que les magasins de vente au détail savaient bien que si les consoles étaient des jouets (faible prix, achat d’impulsion, forte saisonnalité), les micros resteraient longtemps encore un bien d’équipement (prix élevé, complexité, achat raisonné). La substitution d’un support à l’autre fut une catastrophe économique. Après 1983 le marché des jeux vidéo grand public fut considéré comme mort. On dit qu’Atari se débarrassa de son énorme stock de cartouches invendues dans une décharge du désert américain. Au même moment, au Japon, une firme connue simplement pour ces petites « Game And Watch » à cristaux liquides, eut la très étrange idée de lancer une nouvelle console de jeux vidéo, la Famicom.
Le troisième cycle, de 1983 à 1989 : le règne de Nintendo
On l’a vu, la crise de 1983 ne fut pas une crise de la créativité. Si les micros étaient trop rares pour constituer un grand marché, ils suscitèrent pourtant une formidable expansion du nombre d’auteurs de jeux. Des milliers d’auteurs amateurs, souvent très jeunes, se mirent à écrire des jeux partout dans le monde. Les capacités des micros étant en constante amélioration, la qualité des programmes progressa régulièrement alors qu’elle n’avait presque pas bougé au cours du second cycle.
Ainsi, si les consoles ont créé la demande de jeux vidéo, ce sont les micros qui ont permis le développement de l’offre. Loin d’être des concurrents mortels, ces deux supports ont très vite eu des relations de symbiose, l’un apportant des utilisateurs, l’autre des idées. Que leur développement ne soit pas en harmonie, comme en 1983, et il y a crise, mais qu’ils se remettent en phase, comme à partir de 1989, et le domaine connaît une croissance explosive.
Mais pour l’heure c’est au Japon que ça se passe et c’est l’histoire d’une firme de province, austère et se nourrissant de tradition, qui devint en six ans le leader mondial d’un secteur-clé de l’industrie du XXI° siècle. Ainsi commence le conte de fées industriel diffusé par le service de presse de Nintendo. Dans les années soixante, le nom de Nintendo évoquait pour un Japonais quelque chose de traditionnel et d’anodin, l’équivalent des cartes « Grimaud » en France. Installée dans la banlieue de Kyoto, l’ancienne capitale traditionnelle du Japon, dans des locaux tenant plus de la base militaire reconvertie que du siège d’un grand de l’industrie des loisirs, Nintendo fut fondée en 1899. Pendant près d’un siècle, la firme se contenta de fabriquer des cartes à jouer et de petits jeux comme les fléchettes. Le patron de cette PME familiale, Hiroshi Yamauchi, était bien sûr un joueur de go. Héritant de la petite société fondée par son arrière-grand-père, Yamauchi traversa de nombreuses difficultés pendant les premières décennies du décollage japonais. Dans le domaine du jeu et du jouet surtout, l’occidentalisation allait très vite, et si la tradition se maintenait fort bien, cela ne faisait pas pour autant des cartes traditionnelles un marché florissant. Nintendo faillit disparaître plusieurs fois. Mais son patron possédait deux qualités qui sauvèrent son entreprise. La première était une excellente gestion, à la fois austère et souple, en particulier en ce qui concerne le personnel. On retrouve dans le processus de fabrication des produits Nintendo l’alliance de qualité totale et de profonde motivation du personnel caractéristique du modèle industriel japonais. L’obsession des profits était proverbiale chez Yamauchi. Non pas à la manière de l’oncle Picsou, mais plutôt à l’opposé de ces flamboyants patrons européens, rois des relations publiques et de la croissance du chiffre d’affaires, mais rois aussi de l’endettement. Nintendo a toujours dit que le développement des ventes pour les ventes, le fait d’être numéro un, la multiplication des titres et des machines, ne l’intéressaient pas. Elle se contente d’un seul critère, le taux de profit.
Mais cette qualité n’aurait pas suffit à transformer le petit asticot des jeux de cartes en un superbe papillon des nouvelles technologies. C’est là que le flair ou l’ouverture d’esprit de Yamauchi furent décisifs. Nintendo n’a pas commencé tout de suite par sa console NES (Nintendo Entertainment System, appelée Famicom au Japon). Dès la fin des années soixante-dix, Nintendo avait dominé un petit secteur très dynamique entre 1978 et 1982, celui des jeux électroniques. Ces minuscules machines, de la taille d’une petite calculatrice, proposaient des jeux simplistes, principalement des jeux de plates-formes et de réflexes, dans un concert de petits bruits électroniques agaçants. Technologiquement, le jeu électronique était le fils des marchés de la montre électronique (inventée vers 1975 avec un écran peu pratique à diodes luminescentes, puis très vite avec écran à cristaux liquides), et de la calculatrice. C’est cette dernière, en faisant à partir de 1978 un usage massif de la nouvelle technologie des écrans LCD, plus lisibles en plein jour, plus solides et plus économes en piles, qui donna un support à l’idée de Nintendo. Ses premiers pas dans le secteur furent déjà un coup de maître. Surtout à partir de l’embauche, en 1977, d’un jeune graphiste nommé Shigeru Miyamoto qui ne sera pas rebuté par l’austérité des écrans à cristaux liquides et commencera à inventer Mario, Zelda, Donkey Kong et toute la ménagerie qui propulsera Nintendo sur le devant de la scène.
Pendant trois ans, de fin 1977 à Noël 1980, les jeux « électroniques » pesèrent même plus lourd aux États-Unis que les jeux vidéo. Au début des années quatre-vingts, ces jeux étaient largement plus répandus que les consoles, et pour beaucoup ils en ont constitué l’antichambre et l’apprentissage. Petits pompiers sauvant de la chute des fourmis humaines, cuisinier jonglant avec des crêpes tombant du ciel, petit singe recevant ou donnant des noix de coco, versions du Space Invaders, la gamme des applications était somme toute assez limitée, mais d’un accès simple et peu coûteux.
Cette technologie permit surtout à Nintendo de faire ses gammes dans un domaine stratégique, celui de la connaissance des marchés extérieurs. Elle changea en outre l’image de la firme, et son organisation. Ce n’est qu’ensuite, à la fin de 1983, que Nintendo lança sa première console de jeu vidéo, sur un terrain largement balisé. Le succès au Japon fut considérable. Dès la deuxième moitié des années quatre-vingts, un foyer japonais sur trois possédait une Famicom. Ce succès, d’autant plus insolent que de l’autre côté du Pacifique on était en pleine débâcle, n’a rien de mystérieux. D’une part, on l’a vu, la crise américaine était surtout une crise de surproduction typique, trop d’offreurs se livrant une guerre des prix. D’autre part, la concurrence des micro-ordinateurs était sérieuse tant en Amérique qu’en Europe. Mais au Japon, ces deux phénomènes n’existaient pas. Un protectionnisme de fer empêchait la concurrence étrangère, et les ordinateurs familiaux étaient handicapés par le problème du clavier, inapte à l’écriture japonaise.
La seconde raison réside dans l’exceptionnelle qualité de la console Nintendo. Elle avait presque dix ans d’avance, dans un domaine où le produit de l’année rend ridicule celui de l’année dernière. La seule comparaison valable est avec la « coccinelle » de Volkswagen, pour l’ampleur des ventes, mais une coccinelle qui serait aussi la Citroën DS 19 de 1955 pour son avance technique. Prenez une NES et examinez-la sous toutes les coutures. La finition est impeccable, les branchements sont simples et sécurisés, la manipulation a été conçue pour des mains d’enfants. La console est robuste et soignée. Rien à voir avec les plastiques couinant de la concurrence d’alors, leurs manettes qui se débranchaient tout le temps, leur prise secteur au fil trop court. La qualité des graphiques, et notamment des couleurs, était largement supérieure à celle des consoles occidentales, sans parler des circuits de son. En 1986, Sega entra à son tour sur le marché avec la Master System, elle aussi remarquable, mais bien qu’apparue trois ans après, elle ne démoda pas la NES. Nintendo, avec un bon produit, à la fabrication bien gérée, sur un marché moins difficile que ceux de l’Europe ou d’Amérique, n’eut aucun mal à accumuler en quelques années les profits nécessaires à son offensive américaine de 1986.
Nintendo of America recruta alors Peter Main, un expert du marketing des produits de grande consommation, qui systématisera le principe inventé par Gillette dans les rasoirs. Le rasoir n’est pas cher, il sert à vendre des lames. On vendra la console NES à 100 dollars, et les jeux 50 dollars pièces. Les prix d’avant la crise étaient plutôt de 150 dollars pour la console, avec des cartouches à 25 dollars. Cette baisse radicale du prix du matériel, alliée à une croissance de la qualité, maintiendra à distance les micro-ordinateurs, valant souvent dix fois plus cher, et dégagera le marché. En Europe, l’absence de Nintendo fera la fortune éphémère des fabricants d’ordinateurs familiaux anglais (Oric, Sinclair, Amstrad) et américains (Atari, Commodore).
Le deuxième principe de Main nuira beaucoup à l’image de Nintendo dans les milieux professionnels. Il consistait à dominer d’une main de fer le secteur des logiciels. Les éditeurs de jeux étaient pris à la gorge. Le prix, les quantités produites, les sujets, tout était fixé par Nintendo. Jusqu’en 1992, un éditeur travaillant pour Nintendo avait l’interdiction de fournir Sega. En outre, Nintendo contrôlait de fait la rentabilité des fournisseurs en fixant les quantités produites, et l’emplacement sur les lieux de vente. Après avoir mis au pas ses fournisseurs, en amont, la firme adopta des méthodes musclées également en aval, faisant pression sur les magasins de jouets pour qu’ils ne proposent pas de matériels Sega s’ils voulaient avoir Nintendo. A une époque où l’inventeur de Mario représentait les trois quarts du marché total des jouets, l’argument, bien que déloyal, n’était pas sans poids. Ces méthodes provoquèrent une vive réaction des firmes américaines. Atari attaqua Nintendo en justice pour comportement monopoliste dès 1988. Des éditeurs emboîtèrent le pas. En décembre 1989, le représentant démocrate de l’Ohio, Dennis Eckart, pris la tête d’une offensive contre les pratiques commerciales de Peter Main et de son employeur, devenus entre temps un symbole de la colonisation de l’Amérique par le Japon. En Grande-Bretagne, dans les années 91-93, en plein boom des consoles 16 bits, Nintendo eut aussi maille à partir avec l’administration et fut condamnée pour pratiques anti-concurrentielles. En France, le distributeur de Nintendo, Bandai-France, connut le même sort. Dans le monde entier, l’image pacifique du bon plombier moustachu contrastait avec une réputation professionnelle de requin. De toute façon, Sega n’avait pas l’intention de se laisser faire.
La Gameboy
Probablement le plus modeste et le plus intéressant de tous les objets de la galaxie informatique prise dans son ensemble. C’est d’abord le plus répandu, avec près de 100 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Aucun objet « cyber » n’a été produit en si grande série. C’est ensuite le plus ancien ; dans un domaine ou tout se démode en trois ans, la Gameboy se vend encore, plus de quinze ans après sa sortie. C’est aussi le plus universel, puisqu’il ne nécessite aucune notice, pas de courant, des piles standards (sauf le der nier modèle) et qu’il s’emporte partout. On trouve des Gameboy là où les jeux vidéo ne vont pas : dans les pays pauvres, dans les foyers de personnes âgées, dans les endroits les plus banals comme les plus improbables.
L’idée de la Gameboy est née au milieu des années quatre-vingt. Nintendo voulait faire la synthèse de ces anciennes « game and watch » portables et de la nouvelle console NES 8 bits. Le premier prototype fonctionna en 1987 et la machine débuta sa carrière en 1989, vendue environ 150 euros.
Elle fut l’objet à la mode de la période 91-93, puis survécut à sa propre mode tranquillement, phénomène unique dans le domaine.
En Asie du Sud-Est elle fut l’objet d’un piratage de grande envergure. On trouvait par exemple à Bangkok des cartouches groupant une centaine de titres pour le prix d’un seul. Il y eut des clones presque parfaits. Mais ce ne furent que des broutilles dans le succès le moins spectaculaire, mais le plus durable de toute l’industrie des jeux vidéo.
Le quatrième cycle, 1989-1994, Sega détrône Nintendo.
Un ancien GI américain, David Rosen, fonda dans les années cinquante, sous le nom de Rosen Entreprises, une société qui fournissait les salles d’arcade japonaises en diverses prestations, dont l’importation de flippers américains. Elle fusionna en 1964 avec une société locale, la Nihon Boraku Bussan, et pris le nom de “SErvices GAmes” (SEGA). Le premier jeu portant son nom, The Periscope, était un jeu de tir forain qui connut un grand succès en 1966. L’entreprise fut rachetée en 1969 par le conglomérat Gulf and Western. Sega obtint en 1980 la licence pour le Japon du jeu d’Atari Missile Command. Mais, malgré une entrée timide sur le marché des consoles de première génération (avec la SG-1000), la firme, en difficulté lors de la crise de 1983, fut vendue partiellement à son personnel. A plusieurs égards, Sega est l’anti-Nintendo. Quand cette dernière, héritière d’une riche tradition, a failli couler lors de la modernisation accélérée du Japon, Sega naissait au contraire de l’américanisation de la société japonaise. Distancée au Japon et aux États-Unis, au début des années quatre-vingt-dix, où elle était à la remorque de Nintendo, Sega découvrit en Europe qu’une stratégie agressive pouvait lui permettre de remonter le courant.
Sa stratégie dans la concurrence était faite à la fois de suivisme (même politique de prix, même attitude face aux éditeurs de jeux, même stratégie de droits dérivés), et d’agressivité en matière de marketing (« Sega c’est plus fort que toi »). Sega lança Sonic, le petit hérisson bleu destiné à contrer Mario, et réussit à occuper une position de « rebelle » grâce à ses campagnes de publicité. Nintendo était le gentil, Sega le méchant, suivant les oppositions classiques en marketing. En Angleterre en particulier, la bataille prit des proportions homériques. Les sociétés firent feu de tout bois : le sièges sociaux, le look des salariés, même les rumeurs sur la vie privée des cadres devaient coller à l’image de la firme. Une bonne partie des cadres de Sega venaient d’ailleurs de la scène rock londonienne.
Et ça marcha. Si Nintendo avait dominé la période précédente avec la NES, Sega réussit à supplanter sa rivale dans la génération suivante, celle des 16 bits, avec sa Megadrive. D’abord en partant plus tôt : même si la Super Nintendo avait quelques avantages techniques, ceux-ci restèrent théoriques pendant pratiquement toute la période. Pour bien maîtriser les possibilités des nouvelles machines, même les programmeurs maison des deux firmes ont besoin de douze à dix-huit mois. En 1993, par exemple, les jeux sur Megadrive étaient des jeux de maturité, tirant le maximum de la console, alors que les jeux pour SNES n’exploitaient pas encore toutes les possibilités de la machine. Ce n’est qu’à partir de fin 1994 que les qualités techniques de cette dernière furent réellement exploitées, par exemple avec Donkey Kong, un jeu qui marquait le retour du singe qui, en 1981, avait lancé Mario. Mais c’était trop tard, les consoles 16 bits étaient déjà nettement en déclin. Sega avait pu régner en particulier sur tout le secteur des jeux de sports, et récupérer une place équivalente à celle de Nintendo. En Angleterre, aux États-Unis, en France, Sega devint même leader pendant deux ans.
A part un marketing agressif, Sega se distinguait aussi par une politique d’innovation technologique continue. Quand Nintendo exploitait encore sa technologie datant de 1983, Sega avait déjà commercialisé sa Megadrive à microprocesseur 16 bits. Quand Nintendo sortit sa console portable, la « Gameboy », avec un écran en noir et blanc (verdâtre foncé et jaune clair disaient certaines publicités Sega américaines), Sega proposa la « Gamegear », à l’écran en couleurs. Dès 1992, fut proposée le Mega-CD, extension de la Megadrive capable d’utiliser des jeux sur CD-ROM, nettement plus ambitieux, en principe, que les jeux sur cartouche. Pour prolonger la vie de la Megadrive 16 bits, une extension 32 bits, la 32X, sortit en 1994. Mais tout cela échoua très nettement, car ces produits étaient mauvais. La Gamegear consommait tellement de courant qu’elle devait en pratique être reliée au secteur, n’ayant de portable que le nom. Les jeux étaient faibles pour la plupart. Et même sur sa terre d’élection, la Grande-Bretagne, la Gamegear se vendit cinq fois moins que la Gameboy de Nintendo. Ailleurs ce fut bien pire. Le Mega-CD ne proposait que de pâles améliorations cosmétiques par rapport aux jeux sur cartouche. Et l’extension 32X était carrément ridicule, une bonne partie des rares clients n’arrivant même pas à la faire marcher. Aux États-Unis, le lancement trop tardif du Sega Channel, système de téléchargement de programmes par réseau câblé pour Megadrive, fut un échec de plus, car fondé sur une machine désormais en déclin.
De toutes façon, les temps héroïques du duo Nintendo-Sega étaient bel et bien terminés dès 1994. Car deux mastodontes firent irruption, Sony pour la console et Microsoft pour le PC, bien décidés à dominer le futur marché.
Le cinquième cycle, 1994-2000 : Playstation et jeux sur PC
Le début de cette cinquième époque des jeux vidéo fut marqué par une profonde reconfiguration du poids respectif des trois composantes du secteur, l’arcade, la console et le micro. Les salles d’arcade, progressivement désertées dans le cycle précédent, redevinrent un pôle florissant, surtout au Japon. Sega y trouva, avec Virtua Fighter ou Daytona USA, un second souffle. Mais, le marché de la cartouche de jeu, à la fin de l’époque des machines 16 bits, vers 1994, s’écroula très brutalement, encore plus vite qu’il avait explosé au début des années quatre-vingt dix. Et c’était, de loin, le plus gros marché. Le marché des jeux pour micros, dopé par l’apparition du cd-rom, semblait en mesure de compenser cette baisse.
Mais si un seul des trois moteurs du jeu vidéo était endommagé, c’était le moteur principal, et l’avion donna l’impression de partir en vrille. Sega et Nintendo licencièrent et fermèrent même la plupart de leurs filiales européennes. Des firmes comme Virgin ou Pearson abandonnèrent la partie.
La créativité des éditeurs ne fut cependant pas réellement diminuée pendant ces années de crise. Des classiques de la trempe de ceux des décennies précédentes furent publiés dans cette période : Myst ou Doom sur PC, et leurs innombrables clones, Donkey Kong Country sur Nintendo, ou les nouveaux jeux de stratégie en temps réel, comme Command and Conquer devinrent des classiques du niveau des Mario, Sonic ou Flight Simulator de la période précédente. Les jeux en réseau, par modem, Internet ou réseau local firent leur apparition.
Dans ce contexte difficile, les jeux vidéo français connurent une période particulièrement faste. Infogrames fut introduite avec succès en bourse, et investit en Allemagne, en Espagne et en Grande-Bretagne, avec le rachat notamment d’Ocean. Ses jeux pour consoles, tirant parti de licences de héros de bande dessinée francophone (Tintin, Spirou, Lucky Luke, les Schtroumphs) furent de grand succès tout au long de la période. Des éditeurs plus petits, comme Cryo avec Megarace (94), ou Adeline avec Little Big Adventure (94) connurent un succès international. Même les anglo-saxons parlèrent de « french touch », faisant notamment référence à la qualité graphique des jeux français. Si Loriciels disparut en 1994, les studios de développement connurent quelques années brillantes : à Bordeaux, Atréides devint Mindscape Bordeaux puis reprit son indépendance sous le nom de Kalisto, Microïds, Titus, Delphine connurent de bonnes années. Ubi Soft, la branche d’édition du groupe des frères Guillemot se lança avec succès dans l’édition de titres ambitieux, comme Rayman (96) ou Pod (97). Un tissu industriel riche, créant plusieurs centaines d’emplois très qualifiés se développait, sans subventions, et en se mesurant à la concurrence internationale. Ubi Soft en 1997, employait déjà plus de 800 personnes dans le monde pour le développement, avec des unités de production au Canada, en Chine et même en Inde.
Mais la principale mutation du cinquième cycle ne porta pas sur les programmes mais sur le matériel. Les consoles 16 bits n’étaient au fond que l’ultime perfectionnement des machines conçues au début des années quatre-vingt. Elles étaient très mal à l’aise avec les graphismes en trois dimensions qui s’imposaient déjà dans les salles d’arcade et même sur les micros. Les insuffisances des circuits de base de la machine devaient être contournées en les complétant par des composants élaborés disposés dans la cartouche, comme par exemple dans Virtua Racer sur Megadrive. Cela coûtait de plus en plus cher, et cela ne pouvait pas aller bien plus loin.
La nouvelle génération de consoles était fondée sur des processeurs bien plus puissants, utilisant des « mots » de 32, voire 64 bits. Matsushita et Electronic Arts avec la 3DO, Philips avec le CDI, Apple et Bandai avec la Pipin morte-née, même IBM et ce qui restait d’Atari avec la Jaguar tentèrent de s’infiltrer dans la brèche. Sans succès. Comme depuis dix ans, tous ceux qui voulaient s’attaquer au duopole Sega-Nintendo mordaient la poussière. Dans ce contexte, la sortie par Sony de la Playstation était attendue au tournant. Mais ce fut un énorme succès et elle écrasa la Saturn de Sega. Deux ans après son apparition, la sortie de la Nintendo 64 arriva trop tard. En 1997, les éditeurs de jeux avaient tranché, Sony avait gagné, Sega était en difficulté et Nintendo avait encore perdu une place. Pourtant, la plus importante révolution technologique des machines de jeu vidéo ne se concerna pas les consoles, mais les micros. L’évolution des PC entre 1994 et 2001 fut extraordinaire, même à l’échelle d’un domaine habitué à un rythme de progrès technique effréné. A prix constant, les disques durs devinrent trente fois plus gros, la taille moyenne de la mémoire vive fut multipliée par douze, sans parler des progrès dans les cartes graphiques et sonores et bien sûr de l’arrivée des lecteurs de cd-roms. Le micro de 1994, pourtant considéré à l’époque comme une merveille issue de 15 ans de perfectionnements, était encore une machine bureautique pouvant faire tourner des jeux relativement lents et intellectuels. Sept ans après, un PC muni d’une carte 3D proposait des performances bien supérieures à celles des consoles.
Mais déjà, au cours de ce cinquième cycle, un problème ancien avait fait son retour, celui du manque de programmes véritablement nouveaux. Le jeu vidéo semblait arrivé à maturité avec ses grands genres bien établis : simulations sportives, combats, jeux de stratégie, jeux aventures constituaient l’essentiel du marché. Jusqu’à présent, chaque cycle avait apporté sa pierre à l’édifice, avec son innovation majeure, comme par exemple le FPS (First Person Shooter) comme Wolfenstein puis Doom à la fin du quatrième cycle. Le cinquième fut le premier à ne pas proposer de nouveauté majeure. Pour être juste, les jeux en réseau massivement multijoueurs (Everquest), ou les jeux de stratégie en temps réel (Red Alert, Age of Empires) ont pris leur essor dans cette période, mais ils n’ont pas concerné un public très large d’une part et d’autre part ils ne constituent pas des innovations aussi radicales qu’avaient pu l’être Doom ou Civilization dans la période précédente. Le cycle suivant allait-il voir s’aggraver cette tendance ?
Le sixième cycle, de 2000 à 2006 : Sony et Microsoft et le renouvellement
En 2004, nous sommes presque au milieu de ce sixième cycle, et il est donc encore hasardeux d’en prédire la fin. Mais le passé risque de se répéter. Déjà les actuelles consoles, la Playstation 2, la XBox, la Gamecube s’approchent doucement de la maison de retraite. Depuis leur introduction, leur prix a été divisé par deux, elles ne sont plus de fascinantes « innovations », et on parle déjà de leurs remplaçantes, prévues pour 2006. Comme les précédents, ce cycle a connu son lot de victimes, notamment avec l’abandon de Sega qui, tirant les conséquences de l’échec commercial de sa Dreamcast (pourtant remarquable), s’est replié sur les seuls programmes. Avec aussi la grave crise traversée par les développeurs de jeux européens, notamment français et anglais. Au début de ce sixième épisode de l’histoire des jeux vidéo, le secteur était organisé en deux pôles : de très grandes multinationales d’un côté, comme Sony ou Microsoft, et de l’autre une nuée de petits sociétés créatives inventant de nouveaux jeux, les développeurs. Désormais, seul le premier pôle subsiste. Des sociétés comme Cryo ou Kalisto en France, Rage en Grande-Bretagne, Microprose aux Etats-Unis ont disparu. L’époque est à la concentration. Avec comme conséquence une aggravation de la tendance à l’appauvrissement des idées. Non pas que les auteurs et les éditeurs soient devenus subitement stériles et moins compétents que leurs prédécesseurs. Mais la tâche est sans doute beaucoup plus difficile. Les jeux, qui il y a une dizaine d’années encore pouvaient être créés en un an par une petite équipe de copains, sont devenus des mastodontes mobilisant plusieurs millions d’euros, des équipes qui parfois dépassent les cent personnes et un travail qui s’étale sur trois ans, parfois plus encore. Le niveau d’exigence des joueurs, notamment pour les graphismes est devenu très élevé. Les innovations dans les principes de jeu, comme dans Picmin sur Gamecube ou Rev sur Playstation 2 ne sont pas de grands succès s’ils ne sont pas servis par des graphismes de pointe.
En 2004, pour la première fois, la quasi-totalité des cent meilleures ventes sur le marché mondial est constituée par des « suites » : le onzième « Fifa soccer », le onzième Final Fantasy, la énième version de Mario Kart, etc. Le résultat est que le secteur, dont la créativité avait fini par être reconnue par le cinéma, la bande dessinée ou la musique, ne crée plus de « licences » mais se contente d’en importer. On continue à adapter des bandes dessinées (XIII, Titeuf, etc) mais on n’invente plus de personnages.
Des signes inquiétant commencent à s’accumuler. Le marché japonais est en déclin continu depuis 1997. En 2003 il ne représentait plus que 60% de son niveau record atteint cette année-là. Les jeux sur PC, qui représentaient l’espoir d’un deuxième marché équivalent à celui des consoles au cours du cinquième cycle, sont ravagés par le phénomène du piratage. Les jeux vidéos ont toujours connu ce problème, ils ont grandi avec. Mais dans la période actuelle, l’essor du haut débit a changé la donne. Les éditeurs considèrent qu’au bout d’un mois de mise en vente, un jeu sur PC est presque complètement piraté, c’est-à-dire que pour chaque exemplaire légalement acheté, plus de trois versions pirates circulent. Autant dire qu’ils perdent les trois quarts de leur marché potentiel. L’espoir mis dans les jeux en ligne massivement multi-joueurs a été, jusqu’à présent déçu, de même que celui né des possibilités des téléphones portables.
Peut-être plus grave encore, cette industrie ne cesse de répéter qu’elle s’adresse désormais au grand public, et plus seulement aux « hard core gamers », généralement des adolescents mâles introvertis. Il faut séduire les filles, les adultes, le public du cinéma et de la télévision. Mais que voit-on dans les magasins ? Le phénomène inverse. Jamais dans son histoire le jeu vidéo ne semble s’être autant recroquevillé sur les tics et la culture des fameux « hard core gamers » : jeux ultra-violents comme GTA, jeux militaires comme les Splinter Cell et autres jeux d’infiltration, même les jeux de beach volley semblent s’adresser à un internat de collégiens en rut.
Après plus de trente ans d’essor et de succès, le jeu vidéo est à la croisée de deux chemins : le premier est celui du déclin, avec des jeux de plus en plus chers, de moins en moins risqués, centrés sur la violence, le sport et le sexe, servis par une technologie sans cesse mouvante. Le second est celui de la conquête réelle du grand public, moins sensibles aux nombres de polygones affichés par seconde, mais plus à l’émotion, à la facilité d’usage et aux grands thèmes explorés par le cinéma, la bande dessinée et la télévision.