Le retour du capitaine Cyber

Le préfixe cyber est un vieux de la vieille, un bourlingueur à la peau dure. Dans la deuxième moitié des années quatre-vingt-dix il se la pétait, il était synonyme de modernité, recouvrant l’ensemble du domaine qu’on appelle aujourd’hui le numérique ou, déjà plus, les nouvelles technologies. Hélas, cette gloire a fait naufrage au large du cap de l’an 2000, peut-être coulée par le flop du bug du même nom, peut-être engloutie dans l’éclatement de la bulle internet. Alors, enseveli dans les abysses du lexique, le vieux capitaine cyber ? Et bien non, car on ne se débarrasse pas comme ça d’un mot de cette trempe.

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La préhistoire des robots: punir, séduire, distraire, et pour finir, travailler

Pas de robots sans microprocesseur. Cela peut surprendre si on songe à l’ancienneté de l’idée du robot, mais pour qu’une machine fasse mieux que la machine de Jacquart, c’est-à-dire mieux que faire toujours la même chose, toujours de la même façon, donc fasse preuve d’un minimum d’autonomie il a fallu qu’elle comporte au moins un microprocesseur. D’une certaine façon les robots, les vrais, sont donc les enfants de la révolution numérique. Mais la réalisation de l’idée a été très largement anticipée par la fiction. On sait que les robots ont envahi depuis longtemps les écrans de cinéma. La liste de films de robots est devenu elle-même presque un genre et on en trouve facilement sur Internet certaines qui en proposent plus de cent titres. Cependant la réalité court vite elle aussi derrière la fiction: les robots de Boston Dynamics, la filiale de Google, les robots tueurs de l’armée américaine, les prodiges de l’intelligence artificielle d’AlphaGo (Google là aussi) ou le système chinois de crédit social ne rougissent pas devant le cinéma. Inquiétant, mais trouve-t-on un réconfort en retournant aux origines, à la préhistoire des robots?

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Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril à partir de 2007


Au sein des industries culturelles, auxquelles ils appartiennent désormais officiellement, les jeux vidéo ont développé un modèle économique original, mais aujourd’hui en profonde mutation. Telle sera la thèse proposée ici. L’originalité fera l’objet d’un premier développement, et la profondeur des mutations en cours sera exposée ensuite.

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Photographie numérique 1995-2006: un rare cas de véritable révolution.

(Ecrit en mars 2007, douze ans après le véritable début du numérique dans la photo, ce texte reste pour l’essentiel lisible en 2019, douze nouvelles années après. Cette version en propose une légère actualisation.

La photographie est la première contribution de l’ère industrielle au champ de la culture. La plus ancienne donc, mais aussi, longtemps, la plus populaire. Ainsi, quand apparaît le numérique, vers 1995, la photo trône sur 160 ans de succès commerciaux et de traditions profondément enracinées. Pourtant, en moins de dix ans, cette montagne va se fissurer, vaciller et se fondre dans les sables de l’histoire. Techniques, économie, pratiques individuelles et collectives, rien de restera intact. Aujourd’hui les cendres de l’explosion ne sont pas toutes retombées, mais il est déjà possible de discerner quelques grands traits du nouveau paysage. La plupart de ces évolutions sont positives au sens où elles élargissent et approfondissent les pratiques, mais certaines sont plus ambigües, notamment celles qui ont trait à la mémoire. Nous rappelons d’abord le contexte historique de cette mutation brutale, pour examiner ensuite la déformation des pratiques individuelles et collectives.

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Le trompe-l’oeil de l’User generated Content

article paru en 2008 sous le titre
“User Generated Contents : passade, retour aux sources ou révolution ?” dans l’ouvrage collectif Culture Web sous la direction de Xavier Greffe et Nathalie Sonnac ed Sirey-Dalloz

            L’éclatement de la bulle financière en 2000-2001 a été le point de départ d’une deuxième vague de développement de l’offre de services en ligne à destination du grand public. Souvent désignée sous le terme de « Web 2.0 » elle repose sur plusieurs innovations qui interagissent les unes avec les autres.  Il est cependant fréquent que l’on n’en retienne qu’une, celle des « user generated contents » que nous désignerons ici sous le terme français de « contenus auto-édités numériques» (CAEN)[1]. Le symbole le plus connu de cette deuxième vague est sans doute l’encyclopédie en ligne Wikipedia, créée en 2001 par l’américain Jimmy Wales, et qui repose sur l’idée d’articles écrits et corrigés par les utilisateurs de l’encyclopédie eux-mêmes. Mais une des caractéristiques les plus importantes de ce phénomène, et qui en rend l’appréhension parfois malaisée et source d’illusions, est justement son caractère multiforme. Quels contenus sont des CAEN ? Un article sur Saint-Augustin dans Wikipedia, comme une vidéo de beuverie sur Dailymotion. Un logiciel d’archivage de vidéothèque comme un hommage à Miles Davis par une école de jazz de Nice. Un blog d’économiste consacré à la mondialisation de l’agriculture, comme une série de photos de nus sur MySpace. D’un extrême à l’autre du sérieux, d’un extrême à l’autre de l’élaboration. Pourquoi alors recouvrir cet inventaire à la Prévert d’un terme unique ?

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Les avatars du multimédia : une bonne idée et un mot raté

Résumé : le mot multimédia possède plusieurs sens précis et un sens général très vague. Mais ce brouillard sémantique masque deux histoires exemplaires, emmêlées mais distinctes. Dans l’une « média » signifie « manière de coder l’information », alors que dans l’autre le mot recouvre des branches des industries de la communication.  La première est un cas exemplaire de pensée abstraite concrétisée, une bonne illustration de l’intérêt des recherches fondamentales théoriques. La seconde tradition, réincarnée dans le thème de la convergence au moment de la « bulle technologique », fournit un très bon exemple de l’autonomie de l’économie par rapport à la technologie. La première histoire est celle d’un succès, la seconde celle de deux vagues d’échecs.

Le futur multimédia vu par ATT en 1986
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La naissance des jeux vidéo

Quand les jeux vidéo sont-ils nés? Une question simple, mais la réponse ne l’est pas. Et cela pour une bonne raison : personne ne sait très bien où commence et où s’arrête le jeu vidéo. Un jeu sur téléphone portable, est-ce un jeu vidéo ? Et sur Gameboy ? Et les jeux sur le web : où s’arrêtent les petits jeux en Flash, et où commencent les vrais jeux on line ? Querelles d’experts ? Pas si sûr, car le problème devient carrément gênant quand on  remonte dans le temps. Et là, il ne s’agit plus seulement de l’amour des bonnes définitions pour les bonnes définitions mais, très tôt, d’une question très concrète de gros sous. Un tribunal américain fut ainsi saisi dès 1972 de la délicate définition de savoir ce qu’était un jeu vidéo, lorsque les avocats de Magnavox accusèrent Nolan Bushnell, le fondateur d’Atari, d’avoir copié leur idée.  « Pas du tout ! » rétorquèrent les avocats d’Atari, « et d’abord l’idée de Magnavox ce n’est pas Magnavox qui l’a eue, d’autres l’ont réalisée avant ». Et les juges de devoir se pencher sur la question de savoir où commence et où finit l’existence des jeux vidéo. On verra plus loin leur réponse.

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Sabir Cyber

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De 1998 à 2001, dans une rubrique du Monde et sur le site de Canal+, une série de textes mêlant étymologie et histoire des techniques au sujet des mots des “nouvelles technologies”. Vingt ans après certains sont dépassés, mais finalement pas tant que ça et ils racontent aussi l’histoire de la “révolution” numérique à travers l’évolution de son son vocabulaire.

http://www.clve.fr/sabir_cyber.htm